Willkommen zurück, Trainer!
Diese Lektion ist besonders an unsere neuen Trainer gerichtet und hilft dir dabei, die grundlegenden Elemente des Pokémon-Sammelkartenspiels zu verstehen, sodass du in die Welt der Trainerkämpfe einsteigen kannst. Wie immer findest du viele ausführliche Informationen zu unseren Events, wie auch allgemeine Fragen rund um Pokémon auf:
und
Die Spielfläche
Nachdem wir nun die Karten kennengelernt haben, sehen wir uns einmal das klassische Kampffeld, unsere Spielfläche, an:
Spielfläche des Pokémon-Sammelkartenspiels
Ordentlich zusammengeräumt, dafür, dass ein Kampf stattfindet, oder? Wie im Bild zu sehen, ist das Feld in zwei Hälften unterteilt. Aber nun zu den einzelnen Bestandteilen des Feldes.
A. Das Deck
Das Deck ist ähnlich wie dein Rucksack für die Reise zum Pokémon-Champ dein wichtigstes Teil. Es beinhaltet sämtliche Pokémon, Items als auch Hilfsmittel, um deine Kämpfe zu gewinnen. Es muss genau 60 Karten beinhalten und verdeckt am rechten oberen Rand liegen.
B. Der Ablagestapel
Der Ablagestapel ist der Ort, an den benutzte Trainerkarten und kampfunfähige Pokémon inkl. Energiekarten und Ausrüstungen gelegt werden. Er liegt immer unter dem Deck.
C. Die Preiskarten
Das eigentliche Ziel eines Pokémon-Kampfs. Nimm 1 Preiskarte für jedes besiegte Pokémon. Achtung: Bei Pokémon ex 2 Preiskarten, bei Mega-Entwicklungen sogar 3! Hast du keine Preiskarten mehr oder der Gegner keine Pokémon mehr auf der Bank, nachdem das generische aktive Pokémon kampfunfähig wurde, gewinnst du das Spiel!
D. Das aktive Pokémon
Das aktive Pokémon ist das Pokémon, das den eigentlichen Kampf austrägt. Du kannst mit ihm angreifen oder es zurückziehen. Es muss immer ein Pokémon in der aktiven Position sein, sonst ist der Kampf verloren. Energiekarten und Ausrüstungen sollten immer in eine Richtung schauend unter dem Pokémon platziert werden, damit man sofort sieht, welche Karten angelegt sind. Ich habe z.B. nach rechts schauend am liebsten.
E. Die Bank
Auf der Bank können bis zu 5 deiner Pokémon Platz nehmen, die gegen das aktive Pokémon eingetauscht werden können. Sieh also zu, dass du immer genügend Pokémon auf der Bank hast sonst ist das Spiel schnell vorbei.
F. Stadion-Platz
Hier wird das Stadion platziert. Es kann immer nur ein Stadion aktiv sein. Wenn ein Stadion ausgetauscht wird, kommt dieses auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers.
Fahren wir nun fort mit dem eigentlichen Pokémon-Kampf!
Der Pokémon-Kampf
Schauen wir uns als nächstes gemeinsam an, wie ein Kampf im Pokémon-Sammelkartenspiel funktioniert. Im nächsten Schritt erkläre ich dir einfach und verständlich, wie du deine Pokémon einsetzt, Energiekarten nutzt und Angriffe durchführst, damit du bestens vorbereitet bist.
Vor dem Spiel
Bevor der Kampf beginnt, müssen folgende Dinge gemacht werden:
- Zeig deinem Gegener Respekt! Gib ihm die Hand!
- Die Decks müssen gemischt werden
- Jetzt wird eine "Münze" geworfen. Zwecks der Ordnung verwendet man dazu einen normalen Würfel, wobei Kopf die geraden und Zahl die ungeraden Zahlen darstellt.
- Jeder Spieler zieht 7 Karten
- Jeder Spieler muss ein Basis-Pokémon verdeckt auf die aktive Position legen und kann so viele wie er/sie will verdeckt auf die Bank legen.
- Ist das nicht der Fall, muss der betroffene Spieler seine Hand dem gegenüber offenlegen und zurück in das Deck mischen und 7 neue Karten ziehen. Das muss so lange wiederholt werden, bis ein Basis-Pokémon vorhanden ist das man in die aktive Positon legen kann.
- Für jede Runde, bei dem du kein Basis-Pokémon ziehst, darf dein Gegner mit eine Karte ziehen.
- Sobald du mit den vorbereitungen fertig bist, müssen alle 6 Preiskarten müssen vom Deck gezogen werden und verdeckt auf die Preiskartenfelder gelegt werden.
Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen geht es auch schon los!
Spielstart und Zugreihenfolge
Dies ist aus Erfahrung heraus, für Anfänger die größte Hürde die es zu überwinden gilt. Daher präge dir diese gut ein. Ich unterteile sie in 4 Phasen, es hilft am Anfang sich jede Phase nochmal laut aus dem Gedächnis vorzusagen, damit auch nichts vergessen wird.
Bedenke:
Der erste Spieler darf in seinem ersten Zug keine Unterstützer spielen, noch angreifen. Hat aber den Vorteil als erster Entwicklungen durchführen zu können.
Phase 1:
-
Pokémon-Check:
-
ein Schritt, der immer vor und nach den Phasen ausgeführt wird (siehe unten)
-
Ziehe 1 Karte von deinem Deck. Kannst du keine Karte mehr ziehen, gewinnt dein Gegner das Spiel automatisch egal wieviel Preiskarten noch im Spiel sind!
Phase 2:
- Lege beliebig viele Basis-Pokémon von deiner Hand auf die Bank.
-
Entwickle beliebig viele Pokémon. Achtung: Pokémon müssen zumindest einen Zug im Spiel gewesen sein.
-
Lege eine Energiekarte aus deiner Hand an dein Pokémon an. Das ist grundsätzlich nur 1x pro Zug möglich, kann druch Trainerkarten und Fähigkeiten jedoch beeinflusst werden.
-
Spiele Trainerkarten.
- Unterstützer: 1x pro Zug
- Stadion: 1x pro Zug
- Ausrüstung: bielbig viel pro Zug
- Items: bielbig viel pro Zug
-
Nutze Fähigkeiten deiner Pokémon!
- Ziehe dein aktives Pokémon zurück. Dies kann nur 1x pro Zug getan werden.
Phase 3:
-
Greife an:
- Prüfe Schwäche und Resistenz des Aktiven Pokémon deines Gegners
- Lege die entsprechenden Schadensmarken auf das Aktive Pokémon deines Gegners
- Ein Angriff beendet dein Zug.
- oder beende deinen Zug
Phase 4:
- erneuter Pokémon-Check
- Spezielle Zustände müssen in hier genannten Reihenfolge berücksichtigen werden:
1) Vergiftung
2) Verbrennung
3) Schlaf
4) Paralyse
Diese Grundformel kann für jeden Zug angewendet werden, bis einer der Trainer siegreich aus dem Kampf hervorgeht!
Spezielle Zustände
Einige Pokémon wollen es deinem aktiven Pokémon schwer machen und deshalb vergeben sie auch noch zusätzlich Statuseffekte, die das Angreifen oder Zurückziehen erschweren.
Grundsätzlich werden diese Standard-Marken benötigt:
Gift- und Verbrennungsmarken
Man hat die Möglichkeit
Zustände durch Entwicklung oder durch Rückzug zu entfernen. Der Rückzug ist nicht immer möglich, deshalb kann man zum Beispiel auch auf Items wie den
Tausch zurückgreifen:
Paralyse
Um anzuzeigen, dass ein Pokémon paralysiert ist, drehst du die Pokémon-Karte im Uhrzeigersinn, bis sie waagerecht liegt. Ein paralysiertes Pokémon kann weder angreifen noch sich zurückziehen. Nach dem nächsten Zug des Besitzers erholt es sich beim Pokémon-Check (drehe die Karte wieder zurück in ihre Ausgangsposition).
Schlaf
Um anzuzeigen, dass ein Pokémon schläft, drehst du die Pokémon-Karte gegen den Uhrzeigersinn, bis sie waagerecht liegt. Ein schlafendes Pokémon kann weder angreifen noch sich zurückziehen. Wirf beim Pokémon-Check eine Münze. Bei Kopf erholt sich das Pokémon (drehe die Karte wieder zurück in ihre Ausgangsposition), bei Zahl schläft es weiter.
Verbrennung
Bei Verbrennung wird die Verbrennungsmarke eingesetzt. Man legt bei jedem Pokémon-Check 2 Schadensmarken (20 Schaden) auf das Pokémon und man wirft eine Münze. Bei Kopf erholt sich das Pokémon.
Auf einem Pokémon kann nicht mehr als eine Verbrennungsmarke liegen. Wird es von einer weiteren Attacke verbrannt, ersetzt der neue Spezielle Zustand Verbrennung einfach den alten. Um Verwechslungen vorzubeugen, sollten deine Verbrennungsmarken anders aussehen als deine Schadensmarken.
Vergiftung
Bei Vergiftung wird der Giftmarker eingesetzt. Man legt bei jedem Pokémon-Check 1 Schadensmarke (10 Schaden) auf das Pokémon.
Auch hier gilt: Auf einem Pokémon kann nicht mehr als eine Giftmarke liegen. Wird es von einer weiteren Attacke vergiftet, ersetzt der neue Spezielle Zustand Vergiftung einfach den alten. Um Verwechslungen vorzubeugen, sollten deine Giftmarken anders aussehen als deine Schadensmarken.
Verwirrung
Bei Verwirrung wird das Pokémon auf den Kopf gestellt. Bei jedem Angriff muss eine Münze geworfen werden. Bei Kopf wird die Attacke normal ausgeführt. Bei Zahl erhält das Pokémon 3 Schadensmarken (30 Schaden) und greift nicht an.
Anwendung und Auswirkung
Aufgrund der Marken kann das Pokémon gleichzeitig verbrannt und vergiftet sein. Bei den anderen Zuständen gilt immer nur der letzte aktivierte Zustand. Aber er kann gleichzeitig mit Gift und Verbrennung wirken!
Nun seit ihr bereit für die Action und lasst es am Spielfeld krachen, viel Spass! Bei Fragen könnt ihr euch auch gerne an die Professoren und Coaches in unserem
Discord wenden.
Aus gibt keine dummen Fragen, nur dumme Antworten.
Im nächsten Teil wird es dann noch kurz um die Formate im Sammelkartenspiel gehen.